アーチ状の橋の上を歩く

橋の上を歩く仕組みを作り直した。

今までは下の図のようにコリジョンオブジェクトを配置して、キャラクターをこれに沿わせて円弧状に滑らせることで橋の上を歩く表現をしていた。

橋の上に円弧状にコリジョンオブジェクトを並べる

全てのキャラクターは壁タイルとの当たり判定をしている。それに加えてこのコリジョンオブジェクトとの当たり判定もするのは負荷が増す。そして処理の競合が起こり得る(バグの発生源になる)。

今のところ、このコリジョンオブジェクトを使う所はこの橋1つだけで、これのために余計な負荷とリスクを抱えていた。

こんなもの投げ捨てたかったんだYO!

橋を平らにすれば一番簡単だ。でも意地なのかなんなのか、この円弧デザインは捨てずに頑張った(でも問題が生じればいつでも捨てる)。

今回、コリジョンオブジェクトを使う方法を捨てた。

橋の円弧状の高さを計算してキャラクターの高さ表現に反映させる方法を作った。その結果の動作が以下の動画。

オープンワールドかステージ制か考えた

一旦区切りをつけて洗い出していた修正点と改善点をひとまず全部潰した。

明日からまたレベルデザイン、マップづくりの作業に戻る。アイデアが出てくるか、それを描けるか作れるか、自信ない。でもやるしかないんだ。

敵キャラのデザイン(ビジュアルも動きも)が弱い。難しい。敵キャラ作ることへの情熱が足りないのかなあ?いや、経験が足りないだけかも。ガシガシ数を作らないといけないんだろう。

マップ移動の仕組みとしてオープンワールドも可能な作りにしたので、このゲームをオープンワールドにするか一瞬考えた。考えてはみたが、作り切る自信がない。いろいろ難しそうだ。考えることが多すぎる。やっぱやめよう。

ステージ制でいく。

ハブを設けてステージ選択できるようにするか、完全にリニアに攻略するステージ制にするか、そこはまだ考える余地あり。

索敵能力

敵の位置を把握する能力をテスト。

このゲームはアス比が横長なのでどうしても縦方向からの急襲を避けるのが難しい。それを緩和するためにカメラ制御を工夫していて、縦方向への移動時には前方をより広く見せるように制御している。これで一応プレイ上の問題はある程度解決される。

それに加えて何かできないか考えて、見えないぎりぎりのところに敵が迫っている場合は赤いモヤを「この辺に敵がいるぞ」と表示する能力を実装した。

画面上部と下部に赤いもやもやが表示される。

仕組みは簡単だけど負荷の面でどうなんかな?という状態なので、しばらく使ってみる。

カメラ制御にこだわってます

カメラ制御はいろいろこだわって作っていて、もう何度も改良を重ねている。今度はカメラ制御専門のオブジェクトにシンプルに任せる形にしたいと思って、その仕組を作った。

動きとしてはいい出来だ。あとは不具合でないか様子見。

記事の内容とは関係ないです。

操作系を変えた。メイン武器とサブ武器を切り替えて使う形だったのを、2つのボタンにメインとサブを割り当てて使い分ける形にしてみる。関連するコードを全部書き換える。

今RUINERを遊んでいて、これがかなり操作がややこしくて覚えるのも大変なくらいだ。このゲームは近接と射撃を2つのボタンで使い分けてる。この複雑さに触れて、「自分のゲームでもこれくらいいいだろ」と思うに至った。

RUINERは世界観や演出、テンポ感がかっちょ良くて痺れます。サイバーパンクは痺れないとね。