連打で楽勝問題(1)

連打で楽勝問題(強い敵でも連打で楽勝できる問題)。

敵が突進してくる。

Player:武器を振る

攻撃がヒットする

敵:止まって被ダメモーションをする

Player:被ダメモーションが終わる前にもう一度武器を振る

攻撃がヒットする

敵が死ぬまで繰り返し

楽勝である。

敵が被ダメした時に勢いを止めて被ダメのモーションすると、圧倒的にplayerは有利になる。

この当たり前の道理よ。

そこで敵が被ダメした時に武器が届かない距離までノックバック(後ろに弾かれる)させる。これで連打で当て続けることはできないはずだ。

敵突進

武器降る

ヒット

ノックバックしながら被ダメモーション

被ダメモーションが終わる前に敵に走り寄って追撃

ヒット

死ぬまで繰り返し

やはり楽勝である。

敵キャラのディテールを描く

やまうし(敵)のディティールを描く。

適当な仮から、描き込む。斜め上からの視点に見えるようにパースを付ける。

パース付けもキャラが小さいと難しいけどこのサイズ以上なら描き込んでいろいろ表現できる。

敵キャラの動き実装

昨日と今日は主にプログラミング作業。

やまうし(敵キャラ)の動きを実装。

パス移動で苦しんでる。でも細かく調整、修正を重ねに重ね、だんだんと良くなってきている。

敵キャラが襲ってきても武器連打してれば楽勝。この問題がずっとずっと課題だった。

もちろん敵を強くして簡単に勝てなくすることはできる。攻撃モーションにすきを作ったりして自分側を不利に調整するのもできる。

でもいろいろ試すが納得がいく戦闘の面白さが出ない。なんだか単にストレスが強くなるだけな気がする。

連打で楽勝できないようにするにはどうすればいいのか。

この問題を改善するためにいろいろ試行錯誤中。動きに工夫を凝らす。

複雑なAI(仕組み)にしたくない。できないし。

敵キャラ山牛(やまうし)

新しい敵キャラ、山牛(やまうし)。こんな見た目のやつ。

こいつの動きを作っている。プログラミングでまた七転び八起きの起きが無いところで苦しむ。

Gamemaker:studio2のパス移動がとにかくいろんな点で扱いに困る。思うように行かない。しょうがなく動きに制限つけたりいろいろ妥協しているがそれでも思ったように動かないし不具合、不整合がバカスカ出る。

敵キャラのパス移動でどれくらい苦労しているか分からない。

こいつは視野があって、視野に入ると発見されてものすごい勢いで襲ってくる。

つまりは若干のスニーク行動の要素になる。

この索敵と発見の仕組みもやはり四苦八苦している。

結局何をするにも苦しんでいる。

大きな苦もなくスイスイと進められる得意分野があれば、他の作業も引っ張ってくれそうなのだけど。グラフィック、プログラミング、ゲームデザイン、レベルデザイン、などなど、どの分野も経験がなく苦労している。

何をするにもつまずいてばかりだよ。

最低限のマップ描き作業から次の作業へ

マップ作業。

1つのルーム(1ステージは複数ルームの複合体)に関して、最低限のものを描いた。これからもっと細部を描き込んで、見た目の変化もつけて、いろいろやることはある。

ここまで描き進めて、このステージに合う敵を作らなきゃな、という段階に来た。

さあ、敵キャラ作りもまた悩んでばかりの作業だ。何をどうすればよいのやら。ビジュアルデザインもそうだけど、ゲーム性をどうするかが決まってないと
動きのデザインが決まらない。

でも何も手がかりのない漠然とした状態で「このゲームをどんなゲームにするか」ということを具体的にイメージする能力がない。

五里霧中すぎる。

なので、敵キャラを具体的に作っていく。その結果ゲーム全体の姿を浮かび上がらせる。行き当たりばったりで非効率的かもしれない。でもそうやるしかない。

これからしばらくは敵キャラ作ったり、マップに配置するオブジェクトを作ったり、新しいギミックを作ったりと、プログラミング作業と行ったり来たりになる。

どんどんやらないと終わらないぞ。完成しないぞ。

どんどんやるぞ。完成させるぞ。