連打で楽勝問題(1)

連打で楽勝問題(強い敵でも連打で楽勝できる問題)。

敵が突進してくる。

Player:武器を振る

攻撃がヒットする

敵:止まって被ダメモーションをする

Player:被ダメモーションが終わる前にもう一度武器を振る

攻撃がヒットする

敵が死ぬまで繰り返し

楽勝である。

敵が被ダメした時に勢いを止めて被ダメのモーションすると、圧倒的にplayerは有利になる。

この当たり前の道理よ。

そこで敵が被ダメした時に武器が届かない距離までノックバック(後ろに弾かれる)させる。これで連打で当て続けることはできないはずだ。

敵突進

武器降る

ヒット

ノックバックしながら被ダメモーション

被ダメモーションが終わる前に敵に走り寄って追撃

ヒット

死ぬまで繰り返し

やはり楽勝である。

敵キャラのディテールを描く

やまうし(敵)のディティールを描く。

適当な仮から、描き込む。斜め上からの視点に見えるようにパースを付ける。

パース付けもキャラが小さいと難しいけどこのサイズ以上なら描き込んでいろいろ表現できる。

敵キャラの動き実装

昨日と今日は主にプログラミング作業。

やまうし(敵キャラ)の動きを実装。

パス移動で苦しんでる。でも細かく調整、修正を重ねに重ね、だんだんと良くなってきている。

敵キャラが襲ってきても武器連打してれば楽勝。この問題がずっとずっと課題だった。

もちろん敵を強くして簡単に勝てなくすることはできる。攻撃モーションにすきを作ったりして自分側を不利に調整するのもできる。

でもいろいろ試すが納得がいく戦闘の面白さが出ない。なんだか単にストレスが強くなるだけな気がする。

連打で楽勝できないようにするにはどうすればいいのか。

この問題を改善するためにいろいろ試行錯誤中。動きに工夫を凝らす。

複雑なAI(仕組み)にしたくない。できないし。