敵移動AIと衝突表現の改良

新年あけましておめでとうございます。ということでね。

大晦日も今日もゲーム制作。大晦日だろうが元旦だろうがそんなの関係ねえ。

今取り組んでるのが敵移動AIと衝突表現の改良。

敵キャラは単純に動かすとどんどん重なり合って1つにまとまってしまうので、お互いがなんとなく避けて移動するようにした。

AIと呼んでいるけどAIと呼ぶようなものでは無い。シンプルな処理を1つ2つ噛ませてるだけという。

そして各キャラの重さや存在感、もの感を表現するために、Playerキャラと敵キャラに少し抵抗感が欲しくて、できれば衝突した時に抵抗・反発が欲しいと思って擬似的に物理表現をさせてみる。物理演算などはやってない。そっちへいくと大変で自分には歯が立たない世界なので。Physicsはやめたので。フェイク物理。

当たり判定関連で問題出たりする可能性がまだ大きい気がしているので、「これでよし」という段階ではない。

今年は完成にギューン!と迫る年にします。完成が見えたぞ!というところまで行く年にしたい。よろしくお願いいたします。

2017年大晦日の一区切り。

基本設計から根本的に作り変える作業。

なんとか今年中に一区切りつけるところまでたどり着いた。すごい頑張れば1ヶ月で終わると見積もっていたが、すごい頑張ったけど倍以上時間がかかった。そしてまだ作業は完全には終わってない。

現状としては、

  • 新しいアーキテクチャに作り変えた。
  • physicsエンジンを使うのをやめた。
  • physicsやめることで諦めざるを得ない仕様が出て、切り捨てた。
  • アルファバージョントレイラーで公開したステージを復元した。
  • いろいろな箇所をグレードアップ、ブラッシュアップした。
  • 新しいギミックを追加した。
  • 中身をいろいろ整理した。
  • 作り直す過程で自分の頭の中も整理した。

てなところ。

新アーキテクチャで問題が出るか出ないかは、まだ結論が出ない。まだ結論は出ないけど前の状態ではアカンことが明白だったので、後戻りする選択肢はない。前よりはマシなはず。

明日からまたがんばるぞ。

waveを実装。こうまちゃん

こうま (KOUMA) – 愛称:こうまちゃん

モノノケを自在に操る。実体を持たない故、攻撃が効かない。怒らせると怖い。

こうまちゃんに見つかるとブモンは金縛りにあい身動きが取れなくなる。非常に厄介。

cross pin

異なる階層間をdashで行き来できるcrossdash。どこへでも行けるけど、どこへでも行けるとマップの面白さを活かしきれなくなる。マップからストーリーが生まれにくくなる。なので少し制限を加えた。


cross pin

crossdashで行き来できるのは、特定のピンや敵に限ることにして、しばらく試す。

cross dashを改良

cross dashを改良中。

この部分は自然に見えるようにするのが難しい。だいぶ不自然さは削れてきているけど、ステージ作り進めていく中でマップ地形との競合が起きないか不安。

3Dじゃないから割り切る部分は割り切っていく。