敵AIの改良 – 鉾を迂回してブモンを追いかけ回す

鉾(山鉾)の存在がいろいろの処理をややこしくしていて、苦労するところ。

鉾の迂回と、ブモン(鉾を引いてるキャラ)を執拗に追いかけ回す動きを改良。ここをちゃんと作っていかないと戦闘が良くならない。

physicsやめた直後から比べると、だいぶ良くなってきた。

ウェポンの扱いを変えた

武器はメインの武器がひとつあって、他の武器は拾ったり買ったりしてインベントリに入れて、好きな時にウェポンメニューで選んで装備する形にしていた。これでもいいのだけど、ちょっとイメージしてるのと違う気がして、違う形にした。

簡潔に書くとこんな感じだ。

  • 固定のメイン武器と入れ替え可能なサブ武器を装備して、随時持ち替えできる
  • サブ武器は消耗品で、拾うか店で買う。
  • 装備したサブ武器は使うと減る。拾うか買って補充できる。

これにより、若干の運要素が入ってアクションゲーム度が少し濃くなる。そしてウェポンメニューが廃止される。

敵移動AIと衝突表現の改良

新年あけましておめでとうございます。ということでね。

大晦日も今日もゲーム制作。大晦日だろうが元旦だろうがそんなの関係ねえ。

今取り組んでるのが敵移動AIと衝突表現の改良。

敵キャラは単純に動かすとどんどん重なり合って1つにまとまってしまうので、お互いがなんとなく避けて移動するようにした。

AIと呼んでいるけどAIと呼ぶようなものでは無い。シンプルな処理を1つ2つ噛ませてるだけという。

そして各キャラの重さや存在感、もの感を表現するために、Playerキャラと敵キャラに少し抵抗感が欲しくて、できれば衝突した時に抵抗・反発が欲しいと思って擬似的に物理表現をさせてみる。物理演算などはやってない。そっちへいくと大変で自分には歯が立たない世界なので。Physicsはやめたので。フェイク物理。

当たり判定関連で問題出たりする可能性がまだ大きい気がしているので、「これでよし」という段階ではない。

今年は完成にギューン!と迫る年にします。完成が見えたぞ!というところまで行く年にしたい。よろしくお願いいたします。

2017年大晦日の一区切り。

基本設計から根本的に作り変える作業。

なんとか今年中に一区切りつけるところまでたどり着いた。すごい頑張れば1ヶ月で終わると見積もっていたが、すごい頑張ったけど倍以上時間がかかった。そしてまだ作業は完全には終わってない。

現状としては、

  • 新しいアーキテクチャに作り変えた。
  • physicsエンジンを使うのをやめた。
  • physicsやめることで諦めざるを得ない仕様が出て、切り捨てた。
  • アルファバージョントレイラーで公開したステージを復元した。
  • いろいろな箇所をグレードアップ、ブラッシュアップした。
  • 新しいギミックを追加した。
  • 中身をいろいろ整理した。
  • 作り直す過程で自分の頭の中も整理した。

てなところ。

新アーキテクチャで問題が出るか出ないかは、まだ結論が出ない。まだ結論は出ないけど前の状態ではアカンことが明白だったので、後戻りする選択肢はない。前よりはマシなはず。

明日からまたがんばるぞ。

waveを実装。こうまちゃん

こうま (KOUMA) – 愛称:こうまちゃん

モノノケを自在に操る。実体を持たない故、攻撃が効かない。怒らせると怖い。

こうまちゃんに見つかるとブモンは金縛りにあい身動きが取れなくなる。非常に厄介。