敵移動AIと衝突表現の改良

新年あけましておめでとうございます。ということでね。

大晦日も今日もゲーム制作。大晦日だろうが元旦だろうがそんなの関係ねえ。

今取り組んでるのが敵移動AIと衝突表現の改良。

敵キャラは単純に動かすとどんどん重なり合って1つにまとまってしまうので、お互いがなんとなく避けて移動するようにした。

AIと呼んでいるけどAIと呼ぶようなものでは無い。シンプルな処理を1つ2つ噛ませてるだけという。

そして各キャラの重さや存在感、もの感を表現するために、Playerキャラと敵キャラに少し抵抗感が欲しくて、できれば衝突した時に抵抗・反発が欲しいと思って擬似的に物理表現をさせてみる。物理演算などはやってない。そっちへいくと大変で自分には歯が立たない世界なので。Physicsはやめたので。フェイク物理。

当たり判定関連で問題出たりする可能性がまだ大きい気がしているので、「これでよし」という段階ではない。

今年は完成にギューン!と迫る年にします。完成が見えたぞ!というところまで行く年にしたい。よろしくお願いいたします。