マップ作りの作業量が膨大で不安になっている

この開発ブログは「ここまで出来ました」的な情報を出す方針でいるのだけど、現在の状態はまだ秘密にしておきたくて、公開できる内容がない。なので、自分メモ的なものはここに書くつもりはなかったのだけれど、ここに書く。

マップ作りの作業量が膨大なので不安になっている。ここで頭の中を整理したい。

マップグラフィックの情報量と品質の基準を作った。1画面。今後これを基準にして作っていく。この1画面を作るのにものすごく時間がかかった。1ステージ6~15画面を想定している。

ステージ数を考えるとものすごい量になる。まだデザインしていないステージの方が多い。大丈夫だろうか。すごく不安だ。

作り込みの基準はできたので、ここでステージを1つ、描き込みはしないで破綻なくクリアできる形まで完成させる。そこで評価。

そして描き込み作業。

不安でもなんでもやるしかない。やるぞー

マップ描きを進める

マップ描きを進めながら足りない部分があればその仕組を作り、

仕組みに問題を見つけたら随時直し、設計変更したり。

クオリティの基準になる画面を1枚描こうと思って描き込む。頑張った結果、ビジュアル的に1段階レベルアップした。が、これを全てにおいてやっていくと思うと気が遠くなる。

ものすごく時間がかかってるけど全マップに通底するデザインであるから、ここで時間かけないとしょうがないっていう事情もある。

▼朽ちた祠。
動画はTwitter用に作成したものなので、画質とフレームレートが荒いです。

ステージに幅を持たせた

一本道ステージクリア形式だったのを、小さな庭くらいにステージを広げて自由に動けるようにした。

ゲームの形がだいぶ変わる。ゼビウスがバンゲリングベイになるくらい変わる。

バンゲリングベイを作る頭でやってこなかったから、急にバンゲリングベイを作ろうとしても何をどうすればいいのかよく分からない。

広がったマップの中を自由に動けるようにした。そのための仕組みを一通り作った。そこまではまあいい。

これを面白くするには何をどうすればいいのか。テストプレイを続けている。

ダメなら元の形に戻る。

うっかりするとRPGを目指し始めてしまう。それは違う。今作は違う。

そっちへ行くと完成せずに消えることになる。そっちへはいかない。

悲しみのトイコと司書たち

Toiko and her librarians keep looking for lost books for 1500 years.

トイコとその司書たちは失くした本を1500年探し続けている。


ボスクリアまでの流れを急いで作っている。最低限人に見せられるところまで早く作りたい。それがゲームの1サイクルとなる。